2008年03月05日

アーネスト・ゲイリー・ガイギャックス逝去

 世界で最初のロールプレイング・ゲーム、『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』の作者のひとりであるアーネスト・ゲイリー・ガイギャックス氏が現地時間で3月4日、亡くなりました。享年69歳。もともと心臓に病を抱えていましたので、そんな日が遠くないことはわかってはいましたが、それでもやはりその早すぎる死には悲しみが絶えません。心臓に爆弾を抱えつつも、かなり精力的な活動を続けていたそうです。

 彼がどれくらい偉大な人物であるかを説明するのは難しいですが、私は音楽の世界にたとえるなら近代音楽の父ヨハン・セバスチャン・バッハのような人物と言いたいですね。バッハがいなければ、近代西洋音楽はなく、ショパンも、リストも、ルイ・アームストロングも、ビートルズも、クイーンも、みんなその才能を十分には発揮できていなかったことでしょう。ガイギャックスがいなければ、ウルティマも、ドラクエも、ファイナルファンタジーも、ラグナロク・オンラインも、もしかしたらプレイステーションや Wii などのゲーム機も存在しなかったかもしれません。

 趣味が高じて始めたゲームデザインで、特に訓練もされていなかったからか、たいそう読みづらい文章を書く人でもありましたが、ファンとの交流にも熱心な印象があり、とても気さくな方でした。ご冥福をお祈りします。

 『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』は1974年に初版が発売され、改訂を重ねて今年、最新版が発売される予定です。その最新版を見ることなく逝ってしまわれました。そのことも大変残念です。彼が新しい版をどのように評価するのか、その言葉が聞きたかった……。 

2007年07月15日

【ゲーム紹介】hive

 久々にボードゲームを紹介しましょう。今回は2人対戦型のボードなきボードゲーム "hive" です。「巣」って意味の言葉ですね。プレイヤーは白と黒に別れて、それぞれの色の6角形のコマを持ちます。コマには虫の絵が描かれていて(女王蜂、アリ、かぶと虫、バッタ、クモ)動かし方が決まっています。要は将棋みたいな感じで、女王蜂を詰みにすれば勝ちです。

 自分の手番にできることはコマをおく、コマを動かすのどちらかだけという単純なルールですね。ただしコマを動かす際に、コマの固まり(これのことを "hive"、つまり「巣」と呼ぶのです)を2つに分割するような動き方はできません。そんなもろもろの制約の中、相手の女王蜂の周囲をすべて囲んだら勝ちとなります。

 なかなか中毒性が高いゲームで、オススメですよ。本家のボードゲームも良いですが、今オンラインでのプレイが盛り上がっているようです。こちらでは対人対戦はもちろんですが、対コンピュータ対戦もできますので、興味のある方は気軽に試してみてはいかがですか? 残念ながら英語サイトなので一見ちょっと取っつきづらいかもしれませんが、ルールを詳しく知りたいという方は教えますので、メイル等でご連絡ください。

2007年01月02日

うちに Wii がやって来た

 最近、買ってもいないのに我が家に任天堂の最新ゲーム機 Wii(ウィー)がやって来ました。友人が、「急にほしくなった」といって買ったのは良いのですが、どうやら自分の家でひとりで遊ぶのは嫌なようで、そこでたまり場的に利用されている我が家に置いて帰ったというわけです。

 私はこの Wii、そもそもどのようなものか知りませんでした。実物を見てみると少し変わってますね。今までのゲーム機と違い、コントローラーは片手に持ちます。Wii リモコンと呼ばれるこのコントローラー、ボタンを押す操作だけでなく、振る動作にも反応します。なので、野球やゴルフなどのスイングの動作も、Wii リモコンを振ることで実現できるのです。ナカナカおもしろいですね。

公式サイト内:Wii リモコンのページ
公式サイト内:「体験してもらいました」映像

 あと、Mii(ミー)といって、自分の似顔絵キャラクターを作ることができます。作った Mii は一部のゲーム内に登場させることもできます。試しに自分の Mii も作ってみました。(写真に撮って公開しようと思ったのですが、なんかちゃんと撮れないので断念しました。)友人達の Mii を作り合って、「似てる」「似てない」とワイワイ言い合うのも割と楽しいですね。

2006年09月19日

TRPG を語らず

 私は TRPG と呼ばれるジャンルのゲームが好きです。長く、それも割と熱心に遊んでいまして、この前の日曜日も「コンベンション」と呼ばれる大会を開催したばかりです。大変楽しく、充実感とやりがいを感じます。

 ……が、私は TRPG という遊びについてブログに何か書こうとは思いません。理由は簡単。読んでもおもしろくないからです。ゲーム、遊びっていうものは、実際に参加して初めて「おもしろい」と思えるものです。その「おもしろい」を文章にしても、ちっともおもしろくはないんですよね。だから、私は TRPG について語りません。

 これは他人ののろけ話をブログで読んでもおもしろくないのと似ています。ぜんっぜんおもしろくないもん。のろけ話。よくそういうのを書いている人もいますが、よく書けるよね。

 いや、もちろん例外もありますよ。TRPG を語るにしろ、のろけ話を語るにしろ、才能や技術のある人が書けば十分おもしろくもなり得ます。ただ、その手の話をおもしろく書くには、いろいろと工夫が必要になります。これが素人には難しい。少なくとも私には難しいです。そしてまた、この分野に関してはその難しいことにわざわざトライしようという気も起きません。そんなわけで、当ブログに TRPG 関連のお話を期待されている方がもしいたら、ごめんなさい。ご期待には添えません。

 ちなみに何でこんなことを急に書いたのかというとですね。アクセス解析を見ていたら、何人かいらっしゃるみたいなんですよ。TRPG 系のリンク集やアンテナ等からアクセスされている方が。そういう方にとっては期待はずれでちょっと申し訳ないかなと思い、あらかじめ断っておこうと思ったのです。そゆことで、よろしゅうです。

2006年08月01日

『チケット・トゥ・ライド』日本語版発売

 『乗車券』という邦訳タイトルで親しまれてきた名作ボードゲームがこの度、『チケット・トゥ・ライド』の名で完全日本語化され、発売とあいなりました。元は大きな地図が描かれているボードを置く、広いスペースが必要なゲームだったのですが、日本語化に伴って国内の住宅事情に合わせてコンパクトになり、遊びやすくなったのも特徴です。値段も確か3000円だったかな? 元からずいぶん安くなりました。

 どんなゲームかというと……というのは実は今日の本題ではありません。というのも、私はこのゲームの続編で、ゲームバランスを改善した作品である『チケット・トゥ・ライド:ヨーロッパ』の方は遊んだことがあるのですが、最初の作品であるこの『チケット・トゥ・ライド』は遊んだことがないのです。ですのでレビューはできないんですね。

 今回はこの作品の発売に際して少し気になることがあったので、それをネタにします。というのも、この作品が出たことで歓迎の声も多くあったのですが、その一方で「ある意味残念な面もある」という意見が多少ながら漏れ聞こえているのです。それはこの完全日本語版が、カタカナである『チケット・トゥ・ライド』になってしまい、伝統ある(といってもわずか数年ですけどね)『乗車券』の名を冠していないことに軽い寂しさを覚えている人がいるようなのですね。

 こんなことはゲームが発売されたという事実や、その中身に比べれば大したことではないという意見が普通だと思います。が、この寂しさ、何となく理解できなくもないんですよね。今まで当たり前だったものが突然崩されると、それが大して実害がなくても何か気持ち悪く感じてしまうものです。だから私は、そんなことを言っている人たちを責める気にはなれません。

 が、もしも本当に伝統を重んじるのであれば、日本語タイトルはちゃんと『涙の乗車券』にすべきじゃないですかね。ゲームの元のタイトルが明らかにビートルズの "Ticket to Ride" を意識しているんだから、こちらも伝統的な邦題である『涙の乗車券』にするのが筋というものです。

 ……ダメですか。ソウデスカ。

2006年04月23日

プレイの感想書きました

 先日紹介した2つのゲームですが、きのう遊んでみたので感想を付け加えました。ぜひよんでみてくださいねー。

2006年04月22日

"Rocketville" 『ロケットシティ』

「こんにちは、CNNBCBS 放送局のリン・ライトイヤーです。今、ロケットシティは市長選の真っ最中。5人の候補者がここで最後の演説合戦を繰り広げています。この地区で、住民たちのハート、あるいは CPU を掴むのは誰なのでしょうか? あっ、たった今グリン候補が演説を終えて次の遊説地に向けて、ロケットに乗り込もうとしています。ちょっとインタビューをしてみようと思います。グリンさーん。」
 というわけで、舞台ははるか未来の宇宙都市。テーマは市長選という不思議テイストなゲーム『ロケットシティ』(例によって邦題は私が勝手につけています)を紹介します。こちらはアメリカ産のゲームです。

 プレイヤーは市長選候補となって、富裕層区、工業地区、貧民区など36区画に分かれたシティ中を演説して回ります。この“演説する”というのは手持ちのカードを出すことです。そこにはいろんな選挙公約が書かれており、それがどのくらい住民の支持を得るか数字で書かれています(高い数字はよく支持される公約ということです)。

 選挙公約の内容自体はゲームに何の意味もないのですが、よく見たら結構おかしなものがあって「もうロボット災害は起こしません」とか「金持ちには新税を適用しません」とか、そういうことが書かれています。笑ったのが「市の財政改善のために新税を導入します」という公約は、ポイントが異常に低いこと。ちょっとした風刺にもなっているのですね。

 公約にも支持を得やすい場所とそうでない場所があります。たとえば先ほど紹介した「金持ちには新税を適用しません」のカードは富裕層区では莫大な支持を得ますが、それ以外の場所だとブーイングものです。適切な場所で適切なカードを出せるのかというのが戦略のポイントとなるでしょう。

 このようにして演説により人気獲得合戦を行っていき、最終的に一番人気の高かったプレイヤーが市長に当選し、勝者となります。

 見た目はテクノポップ調+カートゥーン調といったところでしょうか。公式サイトで写真が見られますので、ぜひ見てみてください。

プレイヤー人数:3〜5名
ゲーム時間:45分
対象年齢:10歳以上
発売元:Avalon Hill

 これも遊んでみました。カードを出し合うだけのようなゲームなので簡単で、展開が速いですね。ストレスなく遊べました。ただ、やっぱりもう1人くらいほしかったな。これも3人で遊んだんですが、ちょっと途中の展開が見えすぎる感がありました。4〜5人だと、もう少し混沌としておもしろかったんだろうなと想像しています。

 勝利ポイントに相当する「人気」はゲーム中はそんなには上下せず、最終計算でぐっと上がります。そのため、プレイ中は和気藹々と、そしてゲームが終わってからヒートアップする感じがちょっと不思議テイストでした。もちろん他にもそういうゲームはたくさんあるのでしょうが、これはちょっとその傾向が極端な気がしますね。

 あと、ゲーム自体は単純なので慣れてきたら「後援者カード」の選択ルールを使うこともできます。ゲーム中に1枚だけ出てきて盤上を荒らし回る変な後援者、これも魅力的です。

 1つ残念なのは、このゲームの魅力のひとつにカードそのもののおもしろさというのがあります。それが(もちろん)英語で書かれているので、その雰囲気込みで楽しんで初めてゲームを堪能したことになると思うのですが、そこが日本人的には辛いところです。淡々とやってもそれなりに楽しめますけど、やはりそこも込みで遊べれば最高ですよね。たとえば貧民区で受けの良い公約として「ロボット・ストリップは免税!」なんてのがあります。こういう小ネタを流されるのは悲しい……。

 今度は4〜5人で遊んでみたいですね。多分プレイ感覚が変わるはず。

2006年04月20日

"FRIESEN TÖRN" 『フリスラントのヨット大戦』

 はいはいー。今日はドイツのゲームを紹介しちゃいますよ。今回は『フリスラントのヨット大戦』という日本語訳を当てたゲームです。ちなみにフリスラントというのはオランダ北部の州です。あまり情報がないのですが、旅のサイトを見ていると(たとえばこの辺)割とヨットが盛んなところみたいですね。

 このゲームは10センチ×10センチ×45センチくらいの細長い箱に入っています。これは珍しいですよね。で、中身を広げてみると大きなマット(ゲーム板として使うようです)と、小さな(といってもボードゲームのコマに使うにはかなり大きめの)ヨットが6つ。後はトランプ大のカードとチップ類が入っています。写真の方もご覧ください。箱には3〜6人で遊べると書いてあるよう。ふむふむ。

 さて、これで何をするのかというと、お互いのヨット同士を過激にぶつけ合います。ルールは簡単。
  • 手元にある6枚のカードから1枚を選んで、みんな一斉に出す
  • 1〜98の数字と、移動手順(「前2マス」とか、「90度左旋回して前1マス」とか)が書かれているので、小さい数字を出した人から順に動かす
  • 敵のヨット(自分以外のヨットは5つあり、全て敵です)にぶつけたらポイントをゲット
  • その時、正面衝突したらガチンコということで相手もポイントをゲット
  • 横とか後ろからぶつけられると、ショボいのでダメージを受ける

     これでポイントを競い合います。すごく単純ですね。でもかなり熱いゲームなんじゃないかと思います。

     ちょっと変わっているのが、このゲーム4〜5人で遊ぶときにはプレイヤーのものではない船が存在するんですよね。そして、それも独自で(要はカードを適当に引いてその通りに)動きます。なので、下手をするとその誰も操作していない船に勝ちをさらわれてしまい、全員が負けになることもあります。これには少し笑いました。

     さてさて、これも未プレイです。でもすごくおもしろそうなので、今回もプレイしたら感想をレポートします。

    プレイヤー人数:3〜6名
    ゲーム時間:45分
    対象年齢:10歳以上
    発売元:franjos

     そしてやってみました。集まったのは私を含めて3人。実は3人プレイだと、1人が2隻を動かさないといけないんですよね。カードを2枚選んで出さないといけないので、ちょっと時間がかかってしまう。なので、少なくとも慣れるまでは4人以上でのプレイをお薦めします。あと、慣れてきたらカード選びには時間制限を設けた方が良いのかも。

     これがゲームが終わった直後の感想です。つまり、やってみるとちょっともたつく感じがしたんですよね。ここはルールを読んだだけの時は想定していませんでした。ですから、上に書いたような時間がかからない工夫をしたほうがよさそうです。

     その点を別とすれば、やはり思ったとおりなかなか熱いゲームのようです。ルールが簡単なのがいいですね。「カードを出す→カードの通りに動かす」しかやることがないので、子どもや普段あまり遊ばない人でも楽しく遊べますし、読みや駆け引きもありますからよく遊ぶ人も楽しめます。
  • 2006年04月15日

    "The Nacho Incident" 『タコス事変』

     さて、今回紹介するのは"The Nacho Incident" というアメリカのゲームです。ナーチョというのはメキシコ料理で、タコスの皮にも使われているトルティーヤをベースにしているものです。ただ、それだとちょっと日本人にはなじみがないので、和訳タイトルは『タコス事変』にしてみました。

     どんなゲームかと言いますと、メキシコ料理が大好きなカナダ人にご禁制のメキシコ食材を密輸して大もうけをしようというものです。おバカな設定ですが、変なところが無駄に凝っています。運ぶ食材は「とうもろこし」「豆」「トルティーヤ」「サワークリーム」「とうがらし」「オリーブ」「たまねぎ」「サルサソース」の8種類。個人的にはどう見ても密輸の必要性を感じないのですが、どうやらこの世界のカナダはそういう法律らしい。また、運び先もカナダの4つの州の中から選べます。それぞれたとえば「今、ケベック州に行けばとうがらしが9,000カナダドルで売れる! 先着1名」といった風に損得が決まってます(ゲーム中にころころ変わりますが)。お子さんにとっては需要と供給という経済の原則を学ぶ良い教材に……ならないか。

     で、これをプレイヤー子飼いの密輸人(カードになっていて、各人8枚持っています)で競争して運びます。ここでトロいことをしていると他の密輸人に出し抜かれて儲けられないかも知れません。というわけで密輸人には足の速さが決まっています。いちばん遅い「1」のカードには一輪車乗りが描かれているというのもおバカですね。ちなみに4だと自動車、5だと犬ぞり、8だとハンググライダー、9だと UFO に乗ってますけどね。そして巧く密輸を終えたら、カナダで裏酒場を経営してタコスを売り、さらにもうひと儲けします。

     しかし悲しいかな腕の良い密輸人はどうしても目立ってしまい、マウンティ(カナダ王立騎馬警察)にすぐ目をつけられてしまいます。そうなるといかに敏腕の密輸人も観念しなければなりません。逮捕されてしまい、以降そいつは警察と一緒にいなくなります。……まあ代わりはいくらでもいるのですが。

     そうこうしてゲームが終わったときに、いちばんお金持ちの人が勝ちです。今、特に遊んでみたいゲームなので、実際に遊んでみたら感想もレポートします。

    プレイヤー人数:2〜4名
    ゲーム時間:30〜45分
    対象年齢:10歳以上
    発売元:Eight Foot Llama


    ※4月16日付記
     というわけで遊んでみました。モティーフがおバカなので、それなりにバカゲーなのかと思いきや、意外や意外と考えさせられるゲームでした。世の中のゲームを、座興的な「パーティゲーム」と、ゲームそれ自体を目的としてプレイされる「ゲーマーズゲーム」に分けるとすると、これは明らかにゲーマーズゲームですね。つまり、ある程度訓練されたボードゲーマー向けに思えます。フゥハハハーハァー。

     手番自体はかなりすんなり進みます。ですから人のプレイを待って退屈になるようなことはあまりありません。今回は初めて遊んだので説明の時間が長くかかったこともあり、1時間と少々かかりました。説明込みですからまあそんなに長いゲームじゃないですね。それでも、どの密輸人を使うのか、どこで何を売るのかなど、悩み所はたくさんあります。実際に遊ぶと、その、悩む部分が楽しいゲームということになるでしょう。

     というわけで、それなりにボードゲームを好きな人(といっても、別に5時間のゲームに耐えられる人とかそこまで大げさじゃないです。)にお勧め。あと、やり方がわかってきた2回目3回目辺りからおもしろさが増していくんじゃないかと予想してます。

    2006年04月14日

    "Mall of Horror" 『恐怖のショッピングセンター』

     というわけでボードゲームの紹介をしたいと思います。第1回目は『モール・オブ・ホラー』です。日本語だとさしずめ『恐怖のショッピングセンター』といったところでしょうか。アメリカのゲームです。

    《概要》
     『モール・オブ・ホラー』は、コンピュータゲームの『バイオハザード』のような雰囲気のボードゲームです。要はゾンビがうろつく街をなんとか生き延びるのが目的という訳ですね。

     各プレイヤーには「銃を持ったちんぴら」「マッチョ」「美女」の3つの人物駒が渡されます。ゲームの終了時に生き残らせることのできた人物がいれば、その分のポイントが入るというわけです。おもしろいのが「ちんぴら」を生き残らせても3点しか入らないのに、「美女」が生き残ると7点も入るところですね。人間の命は、今イチ平等ではないようです。

    《見どころ》
     まずぱっと目を引くのが見た目のかっこよさです。ちょうど中身を見ることのできるページがありましたので、ぜひ見てみてください。こういうセンスの絵はこの業界ではちょっと珍しいかも?

     そして実際に遊んでみると、見た目だけでないおもしろさが満載です。ゾンビ映画の醍醐味といえば、実はゾンビそのものというよりも往々にして人間同士の醜い争いだったりしますよね? それをこのゲームでは上手く再現してくれています。

     たとえば、
    「今スーパーマーケットに4人の人がいる。5体のゾンビが襲ってきた! 誰かが食べられてしまう!!」
    という状況が発生したとします。この時誰が食べられるのかは、プレイヤー同士の多数決で決まるのです。さすがは民主主義の国アメリカのゲームですね。

     そしてゲームの終了条件もヒドくて笑えます。
    1) 全プレイヤーの人物駒が全て一箇所に集まったとき(各場所には定員が決まっており、よほど人数が少なくならないとそうはならない)
    2) 残りの人物駒が4つになったとき
    このいずれかになると軍の救助隊のヘリがやってきて、生き残った住民を助けてくれるのです。役に立たねぇ! 普通に遊ぶと人物はたくさん残ったとしてもせいぜい2つがいいところ。普通は1つかゼロになります。

     とまあこんな感じ。気の合う仲間とげらげら笑って遊ぶと良いと思います。あと、ゲームの手順がちょっときちっと型にはまっている感があるので、ルールに詳しい案内役が1人いるとベターでしょう。

    プレイヤー人数:3〜6名
    ゲーム時間:60分
    対象年齢:14歳以上
    発売元:ASMODEE Editions

    ◆他の方の紹介記事
  • コマンドいちねんせい Z
  • ホビージャパン ゲームBlog
  • 2005年12月15日

    N902i販促にてダメゲー発見!

     上原多香子ファン以外にはトホホと思われるダメゲーはこちら!→http://www.n902i.com/pc/

    2005年12月09日

    「経験値」の詐称

     ついさっき、郵便屋さんが数検2級の結果を届けてくれました。11月の始めに受けて記事にしたヤツですね。結果はその時に予想したとおりになりました。

     さて、この数検を実施している日本数学検定協会なんですが、この数検を受験したり、あるいはここが出している問題集をやったら「経験値」を与えるというちょっと変わった制度があります。たとえば私の受けた数検2級は、合格不合格にかかわらず25点の経験値 (EV) が与えられます。協会では、これを前面に出していろいろとやる予定があるみたいです。

     で、受験の準備として「受かる!数検2級」という協会公式の問題集を買ったのですが、その前書きを理事長の高田大進吉さんという人が担当しています。実はこの人、とんでもないことを書いています。引用しますと……。

    ところでみなさんは「経験値」という言葉をご存じですか。ゲームの世界では一般的な言葉ですが、実は「経験値」という言葉は、私が1990年ごろ造語し、数学用語として初めて使ったものです。
    日本数学検定協会監修『受かる!数検2級』2ページより。
    太字は原文ママ
     大嘘ですね。書いている人に最も好意的に言ったとしても勉強不足ですね。私が知っている(覚えている)限りであっても、1984年だか85年だかに発売されているはずのファミコンゲーム「ドラゴンクエスト」で“EXP(経験値)”という表記があったはずです。(もちろん「経験値」という厳密な日本語の言い方にこだわらないのであれば、もっともっと昔にさかのぼれます。少なくとも1978年の "Advanced Dungeons & Dragons" 第1版にはすでに experience point という言葉が登場していますし、わざわざ調べていませんがまず間違いなくそれより以前からあった概念だと思われます。)

     10年以上も後発なのに「造語した」って、ねぇ……。

    2005年11月11日

    赤本の薬草

     今回は極めてストライクゾーンの狭い記事です。日本の99.99%以上の人がわからないと思います。ごめんなさい。ホントごめんなさい。

    それでも続きを読む

    2005年09月26日

    お疲れ! コンベンション終了

     1週間以上もブログを休んでいました。この間、実はあるイベントに向けての準備に忙殺されていたのですよ。そのイベントというのは、TRPGのコンベンションです。コンベンションというのは大会という意味でして、要はたくさんの人を集めてTRPGという遊びを大規模にやろうということです。

     作業はすべて自分たちの手作りです。パンフレットの作成、広告、外部との折衝や協力依頼、サークル内部の調整、当日の司会進行や受付、などなど、などなど……。やることはたくさんありまして、そのためにこの1週間、パソコンの前で作業、キンコーズで出力、メシ、寝る、風呂以外には何もやってないような気がします。(……あ、三越の北海道物産展に行ったのと、コーヒー豆を買いに行ったのがあるか。)

     スタッフとしてがんばってくれたみんな、ありがとう! 来てくれたみんな、来ることはできなかったけど陰で支えてくれたり応援してくれたみんな、ありがとう!

     さて、そろそろ更新再開と行きたいところです。

    2005年09月15日

    買うだけ買ったさ「真・三國無双4 猛将伝」

     さて、「真・三國無双4 猛将伝」が今日発売です。放っておいても誰かが買ってうちに持ってくるかも……とも思いましたが、結局自分で買いました。無職生活であまりお金もありませんが、実はかなり安く買えることに気づいたので。

    1)元値が安い→4000円ちょっと
    2)ヤマダ電機で安売りしていた→15% off
    2)ヤマダ電機のポイントが結構たまっていた→2000円以上

     そして今回のパッケージを飾る武将はなんと関平です。さすが大人気の関平ちゃんですね。

     しかし、なぜでしょう? これっぽっちもゲームをする時間が取れません……。

    2005年08月17日

    シャドウ・オーヴァー・キャメロット

     今回は私の趣味のひとつでもあるボードゲームについて。先日楽しいゲームを遊べたんで紹介します。というわけで例によって昔の日付(実際にプレイした日時)で書いています。

     「シャドウ・オーヴァー・キャメロット」つまり「キャメロットを覆う影」というタイトルのこのゲーム、アーサー王伝説をモティーフにした協力型のボードゲームです。協力型ってのがちょっと珍しいですよね。プレイヤーはアーサー王やガウェイン卿といった円卓の騎士の1人を担当します。そして皆で協力して、できるだけ国の災厄を回避しつつ聖剣エクスカリバーだの聖杯だのを手に入れていきます。良いことをなすと名誉点に相当する白い剣が手に入り、悪いことをすると逆に黒い剣が手に入りまして、最後に白い剣の数の方が黒い剣を上回っていたらみんなの勝ちです。

     このゲームの楽しいところは……たくさんあります! まず、協力プレイなのにあまり詳しくは相談できないというルールになっていて、お互いに顔色を読んでプレイしなければいけません。そのおかけでたいそうもどかしいんですが、これがゲームに良い意味でのストレスを与えてくれます。

     で、次々と襲いかかる悪の脅威。絶妙のバランスでデザインされたこのゲーム、なんか異様に臨場感があるんですよね。あっちでピクト人の襲撃があったかと思うと、こっちでは聖杯探索が難航し、また別の所では裏切り者ランスロットが力を蓄え……と、とても敵側が無人であるとは思えません。いつやってもスリル満点です。まあ実際、よく負けもするみたいですが。

     それから、こういった長所を支えるヴィジュアルもまたいいですね。洋ゲーテイストのリアルで美しいボードやカードはもちろん、プレイヤーのコマ、敵のピクト人やサクソン人、それに城を囲む攻城兵器がミニチュア化されていまして、このゲームに華を添えます。

     ゲーム自体はすごく楽しいのですが、泣き所は英語作品であるところ。カードの文章を読まないといけないので、そこでプレイが若干滞ってしまうのが難点です。あと、箱が大きいのと値段が高いのもありますが、これは些細なことかも知れません。プレイ時間は初めてのメンバーがほとんどの中、説明込みで1時間30分でしたから、一見重量感のあるゲームのようで、実はそんなに重くはないと思います。

     今回はボードゲームのサンタさんことHirotさんのインストラクションのもと、Mayuutaさん、nocたん、ポール君にA子タン、それに私の6名でプレイ。かなり不安のあるメンバーだったにもかかわらず、快勝でした。だからという訳でもないですが、また遊びたいですね。

    2005年07月16日

    みんな大好き塊魂(とりあえず)クリア

    みんな大好き塊魂ですが、とりあえずエンディングが見られました。
    一応、クリアしたということになるんでしょう。
    ……実感ないですけど。

    まだ出現していないステージもあるみたいだし、まだまだ続けます。
    やり込み要素が強そうだなぁ。

    2005年07月09日

    みんな大好き 塊魂

    ナムコの「塊魂」の続編、「みんな大好き 塊魂」を入手。
    さっそく遊んでます。

    どんなゲームかといいますと、丸い「塊」を転がして、家の中や町の中にあるいろんな物をくっつけてもっと大きな塊にしていくゲームです。
    これだけだと「なんのこっちゃ?」ですが、非現実的な演出がシュールだったり、巻き込める物がだんだん大きくなって爽快感が出てきたり、BGMが妙によくってノリノリでプレイできたり、クリア条件にムキになったり、いろんなところで楽しめますよー。

    で、まだ少ししかやってないですけど、ゲーム的には今のところは単に前作のステージ違いといった感じです。
    演出は……ちょっとシュールが過ぎる感があり、前作をやった人じゃないとキツいかも。
    ×

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